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04 / MOTOR PROPIO · TERROR 3D

Into the Crops

Terror entre líneas de C++

Un juego de terror 3D con estética retro. Un campo de maíz, una linterna de aceite y una iglesia a lo lejos: el punto de partida para un proyecto desarrollado en equipo desde C++.

MI APORTACIÓN

Motor de entidades, gameplay y diseño

FECHA

Junio de 2022

DURACIÓN

1 año

HERRAMIENTAS

C++ · OpenGL · FMOD

01 / CONTEXTO

El reto.

Construir un juego completo coordinando motor de entidades, gráficos, sonido, arte y comportamiento del jugador dentro de un mismo equipo.

02 / PROCESO

Mi aportación.

Trabajé en el motor de entidades, las mecánicas y el gameplay, además del diseño del juego y de niveles. Mi contribución debía integrarse con el trabajo de gráficos, sonido, inteligencia artificial y arte del resto del equipo.

  • Desarrollo del motor de entidades.
  • Programación de gameplay y mecánicas.
  • Participación en diseño de juego y niveles.
03 / RESULTADO

Lo que construimos.

Un juego con versiones para Windows y Linux, publicado en itch.io, con el código disponible en GitHub. La exploración y el uso de la luz articulan la experiencia.

Una arquitectura tiene sentido cuando facilita que las distintas disciplinas del equipo construyan sobre ella.
04 / DECISIONES

Decisiones de desarrollo.

La luz como mecánica y como información

El candil acompaña al jugador al explorar el maizal y protegerse de la corrupción. Su interacción enlaza entrada, posición, luz y sonido. Es un ejemplo concreto de cómo una acción de gameplay atraviesa varios sistemas para producir una respuesta que el jugador puede ver y escuchar.

Un motor de entidades para un mundo compartido

El gestor permite crear entidades, asociar componentes y seleccionar conjuntos sobre los que trabajar. Posición, colisión, salud, luz y sonido tienen representaciones diferenciadas. Esta organización proporciona puntos de integración entre las mecánicas del jugador y las aportaciones gráficas, de audio y de IA del equipo.

Construir en equipo desde C++

OpenGL y FMOD aportan las capas de gráficos y sonido, mientras el proyecto reúne los sistemas necesarios para dar forma al juego. Mi responsabilidad se centró en el motor de entidades, el gameplay y el diseño; los créditos recogen las especialidades del resto del equipo.

05 / RECORRIDO

El proyecto en uso.

  1. Entrar en el entorno rural y orientarse con el candil: el campo de visión y la iluminación forman parte de la exploración.
  2. Seguir el recorrido entre el maizal, la casa y la iglesia, observando cómo el entorno sostiene la atmósfera de terror.
  3. Comparar las capturas y el código para relacionar inventario, movimiento y luz con los componentes del motor.
06 / PARA EXPLORAR

Qué explorar.

Una forma de acercarte al proyecto a través de sus pantallas, su material y, cuando está disponible, su código.

  • La interacción del candil y su conexión con los componentes de luz y sonido.
  • La creación y consulta de componentes en el gestor de entidades.
  • Cómo se complementan escenario, iluminación y audio en la experiencia de exploración.

LAS PERSONAS DETRÁS

Créditos.

Laureano Cantó

Motor de entidades, gameplay y diseño

Alicia Aurecchia

Arte 3D, diseño gráfico, rigging y animación

Alejandro Gómez

Arte 3D y texturas

Yeray Mora

Arte técnico y motor gráfico

Jorge Marín

Sonido, música, IA y gameplay

SIGUIENTE PROYECTO / 05

Dentro de un videojuego corrupto