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05 / ROGUELIKE 2D · GAMEPLAY

Disengage

Dentro de un videojuego corrupto

Un programador atrapado en la fase de pruebas de un videojuego corrupto. Un roguelike 2D construido con C++ y SFML, con combate, objetos y progresión hasta un jefe final.

MI APORTACIÓN

Motor, gameplay y diseño

FECHA

Junio de 2021

DURACIÓN

5 meses

HERRAMIENTAS

C++ · SFML

01 / CONTEXTO

El reto.

Dar soporte a los elementos de un roguelike y conectar las mecánicas del jugador con enemigos, objetos y niveles, trabajando con un equipo de cinco personas.

02 / PROCESO

Mi aportación.

Me ocupé del motor de entidades, las mecánicas y el gameplay, y participé en el diseño del juego. El resto del equipo desarrolló arte y animaciones, menús y estados, mapas e inteligencia artificial.

  • Diseño e implementación del motor de entidades.
  • Programación de mecánicas y gameplay.
  • Participación en diseño de juego.
03 / RESULTADO

Lo que construimos.

Un juego 2D con combate de cuchillo y pistola, objetos que modifican estadísticas y un recorrido de niveles hasta el enfrentamiento final. El repositorio permite consultar su implementación.

Separar las responsabilidades del motor y del juego ayuda a coordinar las contribuciones del equipo.
04 / DECISIONES

Decisiones de desarrollo.

Combatir implica gestionar varias reglas

El cuchillo y la pistola proponen formas distintas de acercarse a los enemigos. El código de armas representa tipo, alcance, daño y cadencia, además del estado de disparo. Los objetos y las estadísticas añaden otra capa: el resultado de una acción depende también de cómo ha evolucionado el personaje.

Conectar el mapa con la acción

El proyecto utiliza Tiled, TinyXML y SFML. El módulo de mapa contempla dimensiones, capas, representación mediante tiles y comprobación de colisiones. El escenario necesita funcionar tanto como imagen como espacio de juego: sus límites deben tener sentido para el desplazamiento y el combate.

Una base común para distintas contribuciones

El motor 2D agrupa operaciones de dibujo, vista, eventos y sonido sobre SFML. Esta capa convive con módulos de armas, enemigos, niveles y HUD. Mi trabajo de motor y gameplay se integró con los mapas, estados, menús, arte e IA desarrollados por el equipo.

05 / RECORRIDO

El proyecto en uso.

  1. Entrar en el mundo corrupto y reconocer el espacio disponible para moverse y enfrentarse a los enemigos.
  2. Alternar el combate cercano y a distancia, teniendo en cuenta el alcance del arma y los objetos recogidos.
  3. Avanzar por los niveles hasta el enfrentamiento final y contrastar las mecánicas con el tráiler y el repositorio.
06 / PARA EXPLORAR

Qué explorar.

Una forma de acercarte al proyecto a través de sus pantallas, su material y, cuando está disponible, su código.

  • Las propiedades que diferencian las armas y cómo se representa el estado de disparo.
  • La relación entre capas del mapa, dibujo y colisiones.
  • La separación entre el motor 2D y los módulos propios del juego.

LAS PERSONAS DETRÁS

Créditos.

Laureano Cantó

Motor, gameplay y diseño

Alicia Aurecchia

Arte 2D y animación

Carmen Cabezuelos

Menús y estados

José Luis Segura

Diseño de mapas

Andrés Fernández

Inteligencia artificial

SIGUIENTE PROYECTO / 06

Grandes saltos. Pocos recursos.