El reto.
Desarrollar un juego con las restricciones de una plataforma clásica, trabajando directamente con memoria y ensamblador.
06 / ENSAMBLADOR Z80 · AMSTRAD CPC
Grandes saltos. Pocos recursos.
Un plataformas para Amstrad CPC escrito en ensamblador Z80. Llegar a la señal de cada escenario exige sortear obstáculos y enemigos con tres vidas.
Motor ECS, gameplay y niveles
Octubre de 2021
2 meses
Assembly Z80 · Amstrad CPC · ECS
Desarrollar un juego con las restricciones de una plataforma clásica, trabajando directamente con memoria y ensamblador.
Implementé el motor ECS, las mecánicas y el gameplay, además del diseño de niveles. El trabajo se coordinó con las contribuciones de arte, animación y sonido del equipo.
Un juego de plataformas disponible en itch.io, acompañado de su repositorio y un tráiler. Un proyecto donde las restricciones de la máquina forman parte del diseño.
Trabajar cerca del hardware cambia la forma de pensar cada dato y cada operación.
El gestor reserva un bloque de memoria para un máximo de entidades y lleva la cuenta de las activas. En ensamblador, recorrer ese bloque implica trabajar con direcciones, tamaños y registros. La organización de los datos se convierte en una parte visible del motor y de su capacidad.
La implementación contiene una secuencia de desplazamientos para el salto de la rana. En lugar de ocultar el movimiento tras una abstracción de alto nivel, su evolución queda expresada en datos que las rutinas recorren. Permite estudiar cómo se construye una sensación de movimiento desde operaciones pequeñas.
Entrada, física, colisión y renderizado están organizados en módulos propios. Las rutinas seleccionan entidades según los componentes que necesitan procesar. El esquema ECS permanece reconocible, aunque aquí las decisiones sobre memoria y ejecución se expresan directamente en Z80 para Amstrad CPC.
Una forma de acercarte al proyecto a través de sus pantallas, su material y, cuando está disponible, su código.
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