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06 / ENSAMBLADOR Z80 · AMSTRAD CPC

FroggoHop

Grandes saltos. Pocos recursos.

Un plataformas para Amstrad CPC escrito en ensamblador Z80. Llegar a la señal de cada escenario exige sortear obstáculos y enemigos con tres vidas.

MI APORTACIÓN

Motor ECS, gameplay y niveles

FECHA

Octubre de 2021

DURACIÓN

2 meses

HERRAMIENTAS

Assembly Z80 · Amstrad CPC · ECS

01 / CONTEXTO

El reto.

Desarrollar un juego con las restricciones de una plataforma clásica, trabajando directamente con memoria y ensamblador.

02 / PROCESO

Mi aportación.

Implementé el motor ECS, las mecánicas y el gameplay, además del diseño de niveles. El trabajo se coordinó con las contribuciones de arte, animación y sonido del equipo.

  • Motor ECS y gestión de memoria en ensamblador.
  • Programación de gameplay y mecánicas.
  • Diseño de niveles.
03 / RESULTADO

Lo que construimos.

Un juego de plataformas disponible en itch.io, acompañado de su repositorio y un tráiler. Un proyecto donde las restricciones de la máquina forman parte del diseño.

Trabajar cerca del hardware cambia la forma de pensar cada dato y cada operación.
04 / DECISIONES

Decisiones de desarrollo.

El tamaño de una entidad importa

El gestor reserva un bloque de memoria para un máximo de entidades y lleva la cuenta de las activas. En ensamblador, recorrer ese bloque implica trabajar con direcciones, tamaños y registros. La organización de los datos se convierte en una parte visible del motor y de su capacidad.

Un salto también puede ser una tabla

La implementación contiene una secuencia de desplazamientos para el salto de la rana. En lugar de ocultar el movimiento tras una abstracción de alto nivel, su evolución queda expresada en datos que las rutinas recorren. Permite estudiar cómo se construye una sensación de movimiento desde operaciones pequeñas.

Sistemas separados bajo restricciones

Entrada, física, colisión y renderizado están organizados en módulos propios. Las rutinas seleccionan entidades según los componentes que necesitan procesar. El esquema ECS permanece reconocible, aunque aquí las decisiones sobre memoria y ejecución se expresan directamente en Z80 para Amstrad CPC.

05 / RECORRIDO

El proyecto en uso.

  1. Consultar los controles y empezar con las tres vidas disponibles, identificando plataformas, obstáculos y enemigos.
  2. Encadenar desplazamientos y saltos para alcanzar la señal que marca el objetivo del escenario.
  3. Ver el tráiler y revisar las rutinas de entrada y física para conectar el movimiento visible con la tabla de salto.
06 / PARA EXPLORAR

Qué explorar.

Una forma de acercarte al proyecto a través de sus pantallas, su material y, cuando está disponible, su código.

  • La reserva de memoria del gestor y el tamaño de cada entidad.
  • La tabla de desplazamientos que define la evolución del salto.
  • La selección de entidades que realiza cada sistema antes de actualizarlas.

LAS PERSONAS DETRÁS

Créditos.

Laureano Cantó

Motor ECS, gameplay y diseño

Alicia Aurecchia

Arte 2D y animación

Alejandro Gómez

Sonido

SIGUIENTE PROYECTO / 07

Cada decisión consume un turno.