El reto.
Convertir la arquitectura de un motor en un recorrido que otros desarrolladores pudieran seguir desde cero, sin perder de vista cómo se organizan los datos y cómo fluye la ejecución.
Mi proyecto principal
01 / ARQUITECTURA · DIVULGACIÓN
Cómo construir un motor ECS en C++20
Mi proyecto principal reúne lo que más me interesa del desarrollo: entender la arquitectura de un motor y explicarla construyendo ejemplos jugables. Una guía en español sobre ECS, gestión de memoria y C++20.
Autor y desarrollador
Mayo de 2023
1 año
C++20 · Raylib · ECS · LaTeX
Convertir la arquitectura de un motor en un recorrido que otros desarrolladores pudieran seguir desde cero, sin perder de vista cómo se organizan los datos y cómo fluye la ejecución.
Descompuse el motor en entidades, componentes y sistemas. Organicé los ejemplos con dificultad progresiva y escribí las explicaciones junto al código de cada proyecto. La guía avanza hacia separación de datos, slotmaps y almacenamiento de componentes.
Una guía de 174 páginas y cinco proyectos de aprendizaje. El recorrido termina en The Final Room: un juego por turnos que reúne las piezas desarrolladas durante los capítulos anteriores.
Explicar una decisión de arquitectura obliga a entender tanto el problema que resuelve como el coste que introduce.
Los cinco proyectos permiten introducir conceptos con un problema jugable como referencia. El recorrido parte de ejemplos pequeños y llega a The Final Room. Esta progresión permite relacionar cada nueva pieza del motor con el comportamiento que necesita el juego, en lugar de presentar toda la arquitectura de golpe.
Las entidades identifican objetos del juego, los componentes almacenan sus datos y los sistemas ejecutan operaciones sobre ellos. En el proyecto final pueden seguirse por separado la entrada, las colisiones, la posición, la IA y el renderizado. El comportamiento surge de cómo colaboran estas piezas.
El almacenamiento de componentes y los slotmaps forman parte del material del proyecto. Las claves combinan índice y generación para comprobar su validez al reutilizar posiciones. El lector puede estudiar tanto la organización de los datos como las operaciones de inserción, consulta y borrado que la sostienen.
Una forma de acercarte al proyecto a través de sus pantallas, su material y, cuando está disponible, su código.
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